Скрипт JS:
Код:
var prefab : Transform; var height : Transform; var Area = 20; static var rand = 0; static var rand2 = 0; function Start () { for (var i : int = 0;i < Area; i++) { for (var j : int = 0;j < Area; j++) { Instantiate (prefab, Vector3(i * 1, 0, j*1), Quaternion.identity); rand = Random.Range(0, 1); rand2 = Random.Range(0, 3); if(rand == rand2) Instantiate (height, Vector3(i ,1 ,j ), Quaternion.identity); } } }
Вот более сложная Генерация:
Скрипт JS:
Код:
private var _field: GameObject[,,]; // наш ландшафт (является трехмерным массивом) private var _height: int[,]; // высота данного места ландшафта private var _maxSize: int = 32; // максимальная ширина ландшафта private var _maxH: int = 64; // максимальная высота ландшафта private var _maxR: int = 16; // максимальный радиус сферы private var _spheresCount: int = 16; // количество сфер var _prefabCube: GameObject; // префаб куба function Start () { // Инициализация массивов _field = new GameObject[_maxSize, _maxH, _maxSize]; _height = new int[_maxSize, _maxSize]; // Создание поля (высота равна 0) var i: int; var j: int; for (i = 0; i<_maxSize; i++) { for (j = 0; j<_maxSize; j++) { _height[i,j] = 0; var _pos: Vector3 = Vector3(i-_maxSize/2, _height[i,j], j-_maxSize/2); _field[i,0,j] = Instantiate(_prefabCube, _pos, Quaternion.identity); _field[i,0,j].transform.parent = transform; _field[i,0,j].transform.name = "cube"; } } // Изменение ландшафта по изученному алгоритму for (i = 0; i<_spheresCount; i++) { _pos = Vector3(Random.Range(0, _maxSize), 0, Random.Range(0, _maxSize)); var _r: int = Random.Range(1, _maxR); for (var _x: int = _pos.x-_r; _x<_pos.x+_r; _x++) { for (var _z: int = _pos.z-_r; _z<_pos.z+_r; _z++) { var _inc: int = Mathf.Pow(_r, 2)-(Mathf.Pow(_x-_pos.x, 2)+Mathf.Pow(_z-_pos.z, 2)); if (_inc > 0 && _x>=0 && _z>=0 && _x<_maxSize && _z<_maxSize) { _inc = Mathf.Round(Mathf.Sqrt(_inc)); _height[_x,_z] = _height[_x,_z]+_inc; _field[_x,0,_z].transform.position.y = _height[_x,_z]; } } } } // Нормализация (я не использовал) // Заполнение промежутков между соседними платформами for (i = 1; i<_maxSize-1; i++) { for (j = 1; j<_maxSize-1; j++) { var _minH: int = _height[i,j]; _minH = Mathf.Min(_minH, _height[i-1, j-1]); _minH = Mathf.Min(_minH, _height[i, j-1]); _minH = Mathf.Min(_minH, _height[i+1, j-1]); _minH = Mathf.Min(_minH, _height[i-1, j]); _minH = Mathf.Min(_minH, _height[i+1, j]); _minH = Mathf.Min(_minH, _height[i-1, j+1]); _minH = Mathf.Min(_minH, _height[i, j+1]); _minH = Mathf.Min(_minH, _height[i+1, j+1]); for (_z = 1; _z <= _height[i,j]-_minH; _z++) { _pos = Vector3(i-_maxSize/2, _height[i,j]-_z, j-_maxSize/2); _field[i,_z,j] = Instantiate(_prefabCube, _pos, Quaternion.identity); _field[i,_z,j].transform.parent = transform; _field[i,_z,j].transform.name = "cube"; } } } }
Теги: Генерация, Мир